Pengembangan Media Ular Tangga Digital Interaktif Untuk Mahasiswa PAI Pada Mata Kuliah SKI

Penulis

  • Fadilla Neva Ariyana Universitas Islam Negeri Palangka Raya Penulis
  • Jasiah Universitas Islam Negeri Palangka Raya Penulis

Kata Kunci:

Ular Tangga Digital Interaktif, Media Pembelajaran, Motivasi Belajar, Sejarah Kebudayaan Islam, Pendidikan Agama Islam

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Ular Tangga Digital Interaktif guna meningkatkan motivasi belajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Islam (PAI) Angkatan 23 pada mata kuliah Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di Universitas Islam Negeri Palangka Raya. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) dengan model ADDIE yang mencakup lima tahapan: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil analisis menunjukkan mahasiswa membutuhkan media pembelajaran interaktif, menarik, dan berbasis digital yang sesuai dengan karakteristik generasi digital. Pada tahap desain, media dirancang dengan elemen visual, audio, kinestetik, serta pertanyaan interaktif terkait sejarah Islam, dilengkapi sistem poin dan umpan balik otomatis. Tahap pengembangan menghasilkan media yang mudah digunakan dan dapat diakses melalui perangkat digital. Implementasi media menunjukkan suasana belajar menjadi lebih aktif, kolaboratif, dan menyenangkan, di mana 92% mahasiswa merasa media mudah digunakan, 88% lebih memahami materi, dan 90% menyatakan pembelajaran lebih menarik dibanding metode konvensional. Evaluasi akhir menegaskan bahwa media Ular Tangga Digital Interaktif efektif meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan mahasiswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media berbasis game edukatif dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang inovatif dan relevan untuk meningkatkan hasil belajar pada mata kuliah SKI.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Alifia, N., & Rahmawati, S. 2023. “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Canva dalam meningkatkan kreativitas belajar mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Nusantara, 4(1), 44–56. https://ejournal.unipma.ac.id/index.php/jtpn/article/view/17852.”

Anisa, dan Jasiah. 2025. “IMPLEMENTASI E-MODUL BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM: STUDI KUALITATIF TERHADAP KETERLIBATAN SISWA.” 3. doi:https://doi.0rg/10.61722/jssr.v3j4.5323.

Ariarty, E., Ariandini, N., Alfira, E., & Mustari, U. A. 2023. “Pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar siswa sekolah menengah. Jurnal Kependidikan Media, 14(2). https://journal.unismuh.ac.id/index.php/media/article/view/19006.”

Arifin, M., & Rahmad, R. 2023. “Prinsip desain instruksional dalam pengembangan media pembelajaran digital interaktif. Jurnal Teknologi Pendidikan Modern, 8(1), 45–56. https://ejournal.upi.edu/index.php/jtpm/article/view/18722.”

Arrasyid, Ihsan Auliya, Aida Nurul Hikmah, Elsa Elsa, Reza Maulana Dalimunthe, dan Jasiah Jasiah. 2025. “PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR DIGITALISASI BAGI KEMANDIRIAN SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS V SEKOLAH DASAR.” JURNAL MADINASIKA Manajemen Pendidikan dan Keguruan 6(2):184–95. doi:10.31949/madinasika.v6i2.14010.

Astuti, L., & Hidayat,. 2024. “Pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis game terhadap peningkatan berpikir kritis mahasiswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Islam, 6(2), 110–123. https://journal.iainkudus.ac.id/index.php/jipi/article/view/20984.”

Daulay, A. R., Halimah, S., & Anas, N. 2023. “Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi game quiz pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia, 9(2), 744-753. https://doi.org/10.29210/1202323205.”

Fadhilah, N., & Rahmi, U. 2025. “Pengaruh metode pembelajaran game based learning terhadap minat belajar mata pelajaran Akidah Akhlak MAN 3 Agam. Socius: Jurnal Penelitian Ilmu-Ilmu, 2(6), 265-272. https://doi.org/10.5281/zenodo.14772726.”

Fauziyah. 2024. “Pengaruh media ular tangga terhadap motivasi belajar IPA siswa. Jurnal Pendidikan Sains, 12(3), 45–53.”

Fitriani, S., & Rahayu, D. 2023. “Penerapan media permainan digital dalam meningkatkan partisipasi aktif mahasiswa pada pembelajaran daring. Jurnal Inovasi Pendidikan Islam, 7(2), 101–114.”

Hasanah, R., Supriadi, D., & Fitriani, E. 2022. “Penerapan prinsip desain instruksional pada media pembelajaran digital untuk meningkatkan efektivitas belajar. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 10(2), 155–165. https://jurnal.uns.ac.id/jtpi/article/view/11902.”

Indriyani, L., & Tofaynudin,. 2025. “Penggunaan game based learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PAI di SMA Negeri 1 Kencong.”

Iqbal Ul Haq, M., Azhar Fachrezi, M., & Hadiapurwa, A. 2024. “Gamifikasi pembelajaran dan pengaruhnya terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Pembelajaran Inovatif. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpi/article/view/21251.”

Irwanto, I., Cahyana, U., Ayuni, N. P. S., & Wijayako, R. S. 2023. “Exploring high school students’ attitudes towards digital game-based learning: A perspective from Indonesia. Journal of Education and E-Learning Research, 11(1). https://www.asianonlinejournals.com/index.php/JEELR/article/view/5272.”

Isnaini. 2023. “Pengembangan media pembelajaran digital interaktif berbasis model ADDIE. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 101–112.”

Jasiah, Jasiah. 2017. “Pemanfaatan Internet pada Matakuliah Ilmu Pendidikan di Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Palangkaraya.” Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 5(1):65. doi:10.24256/akh.v5i1.446.

Jasiah, Jasiah. 2019. “Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Budaya Lokal Di IAIN Palangka Raya.” Anterior Jurnal 19(1):148–52. doi:10.33084/anterior.v19i1.1199.

Jasiah, Jasiah, Mayasari Mayasari, Paulus Haniko, Eny Munisah, Ela Pebriani, Berta Apriza, dan I. Putu Agus Dharma Hita. 2023. “Media Kartu Bergambar untuk Anak Usia Dini: Apakah Memiliki Pengaruh terhadap Peningkatan Motivasi Belajar?” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 7(6):7149–57. doi:10.31004/obsesi.v7i6.5599.

Khairani, P., Khadavi, M., & Salsyabillah, M. 2023. “Pembelajaran berbasis game: manfaat, tantangan, dan strategi implementasi dalam konteks pendidikan tinggi pada AKUBANK. Jurnal Pendidikan Penggerak, 1(1), 1-6. https://doi.org/10.35870/jpp.v1i1.1335.”

Kusumawardani, Hasnah, dan Jasiah. 2025. “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CANVA HYPERLINK MATERI KONSEP DAN RUANG LINGKUP FIKIH KELAS X DI MADRASAH ALIYAH.” 2(2).

Marlina, E. 2024. “Efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis game dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi Islam, 9(1), 77–89.”

Misbah, dan Jasiah. 2025. “PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI MAD KELAS IX DI MTS DARUL ULUM PALANGKA RAYA.” KAMPUS AKADEMIK PUBLISING 2. doi:https:// doi.org/10.61722/jinu.v2i2.3508.

Mita, Mahrita, dan Jasiah Jasiah. 2025. “Pengembangan E-Book Pembelajaran Interaktif Berbasis Flipbooks dengan Model Waterfall di Mts Al-Mumtaz Palangka Raya.” Jurnal Ilmiah Profesi Guru (JIPG) 6(1):50–62. doi:10.30738/jipg.vol6.no1.a18665.

Nauli, M. U., & Masitah, W. 2024. “Pengaruh model pembelajaran game based learning terhadap keaktifan berpikir kritis siswa pada pembelajaran Agama Islam. Kuttab: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 8(2), 489-501. https://doi.org/10.30736/ktb.v8i2.2202.”

Norhidayah. 2024. “Efektivitas media permainan edukatif dalam pembelajaran interaktif. Jurnal Pendidikan Digital, 8(1), 77–85.”

Nurlaila, S., & Gunawan, R. 2025. “Inovasi media pembelajaran berbasis teknologi digital dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Pendidikan Modern, 13(3), 221–234. https://ejournal.upi.edu/index.php/jpm/article/view/28907.”

Oktaria, N., dan dkk. 2024. “Pengembangan Media Game Teka-Teki Silang Materi Beriman Kepada Allah dan Rasul-Nya Kelas IV di Sekolah Dasar. ALACRITY: Journal of Education, 4(3), 518–526.”

Putri, A., & Rahmadani, S. 2024. “Strategi desain media digital interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Journal of Education and Learning Innovation, 9(2), 132–141. https://journal.stkipbjm.ac.id/index.php/jeli/article/view/25490.”

Rahmah, Zainatur, Jasiah Jasiah, dan Fimeir Liadi. 2023. “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Blended Learning pada Mata Kuliah Ilmu Pendidikan Prodi Pendidikan Agama Islam.” ISLAMIKA 5(2):785–808. doi:10.36088/islamika.v5i2.3086.

Rahman, M. O., & Ridwan, R. 2025. “Pengembangan media pembelajaran Asmaul Husna berbasis game pada TPA Darul Jannah. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 9(1). https://doi.org/10.22373/cj.v9i1.25507.”

Rahmawati, A., Erinawati, A., Akmal, A., Ardelia, N. A., & Faizin, ARahmawati, A., Erinawati, A., Akmal, A., Ardelia, N. A., & Faizin, A. 2025. “Pengembangan learning management system (LMS) berbasis gamifikasi untuk perguruan tinggi. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 325–337.”

Riski, D., & Santoso, W. 2021. “Pengembangan media game edukatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah menengah. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 23–35. https://ejournal.upi.edu/index.php/jtp/article/view/19221.”

Rowina, Sinta, Rodhatul Jennah, dan Abdul Gofur. t.t. “Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Bermuatan Aqidah: Studi Pada Materi Iman Kepada Hari Akhir di MTs Darul Amin Palangka Raya.”

Saiful Anwar dan Jasiah Jasiah. 2024. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI.” Jurnal Budi Pekerti Agama Islam 3(1):355–73. doi:10.61132/jbpai.v3i1.913.

Santoso, A., Lestari, M., & Pradana. 2022. “Pengaruh model game-based learning terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Nusantara, 6(1), 55–68.”

Sugiyono. 2021. Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Alfabeta, Bandung).

Suhartono, D. 2025. “Penerapan gamifikasi dalam media pembelajaran digital untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Journal of Education and Digital Learning, 10(1), 65–79. https://ejournal.umj.ac.id/index.php/jedl/article/view/25487.”

Syahrani, H., & Maulana, N. 2023. “Implementasi media pembelajaran digital berbasis Canva untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran, 8(3), 144–158.”

Windiani, A. R., Arofah, S. A., Apriyanti, A., & Ubaidillah, U. 2025. “Media digital dan antusiasme peserta didik: Peran game-based learning dalam meningkatkan antusiasme peserta didik. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 17183–17188.”

Yuliani, R., & Firmansyah, W. 2021. “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis tombol navigasi untuk meningkatkan pemahaman konsep. Jurnal Teknologi dan Pembelajaran Digital, 7(2), 99–108. https://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/jtpl/article/view/19230.”

Yusuf, F., & Karim, A. 2022. “Penggunaan media interaktif dalam pembelajaran sejarah Islam untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik. Jurnal Pendidikan Islam dan Sosial, 5(2), 129–140.”

Unduhan

Diterbitkan

2025-10-01

Cara Mengutip

Ariyana, F. N. ., & Jasiah, J. (2025). Pengembangan Media Ular Tangga Digital Interaktif Untuk Mahasiswa PAI Pada Mata Kuliah SKI. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian Dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 513-525. https://journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/627

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 > >> 

Artikel Serupa

1-10 dari 262

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.