Pengembangan Media Berbasis Permainan Quizizz Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik
Kata Kunci:
Pengembangan Media, Quizizz, Motivasi Belajar, Peserta DidikAbstrak
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan menggunakan platform Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE, yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap pengembangan, materi pelajaran disesuaikan dengan kurikulum dan diintegrasikan ke dalam kuis interaktif di Quizizz. Implementasi media dilakukan secara langsung di kelas dengan pengawasan guru, sedangkan evaluasi mencakup angket, observasi, wawancara, dan analisis hasil kuis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik peserta didik, keterlibatan aktif dalam pembelajaran, kepercayaan diri, serta pemahaman materi. Temuan ini didukung oleh penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa game-based learning melalui platform digital efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Media ini terbukti dapat mengubah proses pembelajaran konvensional menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan kompetitif secara sehat. Dengan demikian, Quizizz dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang inovatif untuk mendukung pembelajaran aktif dan meningkatkan hasil belajar peserta didik di era digital.
Unduhan
Referensi
Aditiyawarman, M. A., Sondang, M., Hanifah, L., & Kusumayati, L. D. (2022). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Untuk Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal Penelitian, 7(1).
Alifia, N., & Rahmawati, S. (2023). Media Digital Interaktif untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 6(2).
Andini, R. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Game-Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Inovatif, 8(2), 67-78.
Anyan, A., Setyawan, A. E., & Suryani, D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMK. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 15(1).
Anisa, dan Jasiah. 2025. “IMPLEMENTASI E-MODUL BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM: STUDI KUALITATIF TERHADAP KETERLIBATAN SISWA.” 3. doi:https://doi.0rg/10.61722/jssr.v3j4.5323.
Asiah, A. (2024). Pemanfaatan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 9(1), 69-80.
Bilharits, R. (2023). Penggunaan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Peserta Didik. Parole: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 10(2), 158-170.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
Dewi, N., & Hidayat, T. (2021). Integrasi Elemen Permainan dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 55-67.
Fadillah, M. (2021). Game-Based Learning pada Pembelajaran Matematika: Efektivitas dan Motivasi Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 99-110.
Fitria, S. (2022). Revisi Media Pembelajaran Digital Berbasis Game untuk Kelas XI SMA. Jurnal Teknologi dan Inovasi Pendidikan, 9(4), 121-134.
Hasanah, R., Supriadi, D., & Fitriani, E. (2022). Desain Instruksional pada Media Pembelajaran Digital untuk Efektivitas Proses Belajar-Mengajar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 7(1).
Heriyanto, dkk. (2024). Efektivitas Penggunaan Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Peserta Didik dalam Pembelajaran. Sebatik: Jurnal Ilmu Pendidikan, 28(2), 583-594.
Hidayat, R., & Lestari, P. (2023). Penggunaan Quizizz dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 45-53.
Humairoh. (2023). Analisis Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Inovasi Pembelajaran Dan Pendidikan Islam (JIPPI), 1(1), 1-12.
Jasiah, Jasiah, Mayasari Mayasari, Paulus Haniko, Eny Munisah, Ela Pebriani, Berta Apriza, dan I. Putu Agus Dharma Hita. 2023. “Media Kartu Bergambar untuk Anak Usia Dini: Apakah Memiliki Pengaruh terhadap Peningkatan Motivasi Belajar?” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 7(6):7149–57. doi:10.31004/obsesi.v7i6.5599.
Jasiah, Jasiah. 2019. “Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Budaya Lokal Di IAIN Palangka Raya.” Anterior Jurnal 19(1):148–52. doi:10.33084/anterior.v19i1.1199.
Jasiah. (2021). Pengembangan Flashcard Digital Interaktif pada Pembelajaran Fiqih. Jurnal Pendidikan Islam, 8(2), 115–124.
Jasiah. (2024). Pemanfaatan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Materi MAD Kelas IX. Jurnal Ilmiah Nusantara, 5(1), 77–88.
Jasiah. (2025). Pemanfaatan E-Modul Berbasis Multimedia dalam Pembelajaran PAI. Jurnal Sains Student Research, 3(2), 91–104.
Mita, Mahrita, dan Jasiah Jasiah. 2025. “Pengembangan E-Book Pembelajaran Interaktif Berbasis Flipbooks dengan Model Waterfall di Mts Al-Mumtaz Palangka Raya.” Jurnal Ilmiah Profesi Guru (JIPG) 6(1):50–62. doi:10.30738/jipg.vol6.no1.a18665.
Muharni, L. P. J. (2024). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif di SMK Negeri 2 Jakarta. Jurnal Media Akademik, 7(1), 24-36.
Nugroho, D. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Melalui Evaluasi Game-Based Learning. Jurnal Pendidikan Digital, 8(3), 102-115.
Nugroho, D., & Hartini, L. (2022). Gamified Learning in Digital Classrooms: Effects on Engagement and Understanding. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 7(1).
Prasetyo, A., & Anwar, F. (2022). Interactive Learning Media in Digital Education. International Journal of Education Technology, 8(3), 112–124.
Pratama, L. D., & Lestari, W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 75-82.
Pratiwi, J. I. (2025). Penerapan Media Quizizz Sebagai Alat Penilaian Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas X SMA Negeri 1 Samarinda. Seminar Nasional Pendidikan, 1(1), 1-10.
Rahayu, S., & Prasetyo, H. (2023). Digital Game-Based Learning: Impact on Student Motivation. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(2), 98–110.
Rahmani, A. (2021). Evaluasi Media Game-Based Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Inovatif, 7(2), 78-89.
Rahmawati, N. (2020). Implementasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Digital dalam Meningkatkan Keterlibatan Siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 5(2), 55-64.
Safitri, E. N. (2025). Analisis Penggunaan Game Quizizz Dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV di SDN Serang 03. Jurnal Pendidikan Dasar, 14(2), 123-135.
Sari, D., & Putra, A. (2022). Efektivitas Penerapan Media Interaktif Berbasis Quizizz terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 9(4), 123-134.
Sari, D., & Wijaya, R. (2024). Gamifikasi dalam Pembelajaran Digital: Meningkatkan Keterlibatan dan Pemahaman Materi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(3).
Sari, L. A., Mawarzani, S., & Suandi, S. (2025). Pengaruh Model Pembelajaran Game-Based Learning Menggunakan Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 14(2).
Sugiyono. (2021). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Alfabeta, Bandung).
Sukma, P. (2023). Integrating Gamification in Education: Case Study of Quizizz. Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(2), 77–88.
Sukma, S. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan KMSA, 5(1).
Wahyudi, D. (2020). Quizizz: Gamification of Student Learning Attention and Motivation. ResearchGate.
Wardana, S. A. P., & Mustofa, Z. (2025). Penggunaan Media Quizizz dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa pada Pembelajaran PAI dan BP di Kelas VIII SMP Negeri 1 Jenangan Ponorogo. Semantik: Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(2), 38-54.
Wijayanti, D., & Santoso,. (2025). Penggunaan Quizizz dalam Pembelajaran: Meningkatkan Motivasi melalui Feedback Real-Time dan Leaderboard. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 9(1).
Zamidar, A. (2022). Digital Quiz Evaluation in Education: Improving Learning Effectiveness. ScienceDirect.
Zamidar. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Negeri 4 Banda Aceh. Skripsi, Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Jauharotul Ulum, Jasiah (Penulis)

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.







