Pengembangan Media Quizwhizzer Dalam Pembelajaran SKI Bagi Mahasiswa PAI UIN Palangkaraya Kelas C Angkatan 2023

Penulis

  • Zamzam Badrouzzaman Universitas Islam Negeri Palangka Raya Penulis
  • Jasiah Universitas Islam Negeri Palangka Raya Penulis

Kata Kunci:

Interaktivitas, Pembelajaran Digital, QuizWhizzer

Abstrak

Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) memiliki peranan penting dalam membentuk pemahaman mahasiswa terhadap perkembangan peradaban Islam dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Namun, pembelajaran SKI kerap menghadapi tantangan berupa rendahnya minat dan partisipasi mahasiswa akibat metode evaluasi yang konvensional dan kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menilai kelayakan media evaluasi pembelajaran berbasis QuizWhizzer sebagai inovasi digital yang dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Islam (PAI) angkatan 2023. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, lembar validasi ahli, serta angket respon mahasiswa, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil validasi menunjukkan nilai 78% dari ahli media dan 80% dari ahli materi, sedangkan rata-rata respon mahasiswa mencapai 79%, yang seluruhnya dikategorikan “Layak dan sangat menarik digunakan”. Hasil ini membuktikan bahwa penerapan QuizWhizzer efektif dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, meningkatkan interaksi, serta memperkuat pemahaman mahasiswa terhadap materi SKI. Kesimpulannya, media evaluasi berbasis QuizWhizzer berpotensi menjadi inovasi pembelajaran digital yang relevan dengan karakter generasi mahasiswa era teknologi.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Aidah, L. S., & Ali, M. (2024). Implementasi Pembelajaran Berbasis Digital Mata Pelajaran Ski Siswa Kelas 10 Di Man 3 Sragen Tahun Pelajaran 2023/2024. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(2), 1565–1572.

Alfahmi, W. (2025). Penerapan Quizwhizzer Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Keterlibatan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Ips Di Kelas Viii. 3, 172–178.

Aminaty, D., & Jasiah. (2025). Penggunaan Media Game Wordwall Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Al Qur’an Dan Hadits. Jurnal Pendidikan Jpn, 25, 144–153.

Anwar, S., & Jasiah. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Mata Pelajaran Ski. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1), 355–373.

Fahmita Sari, Husnul Muawiah, David Adrian Fahrezi Derek, Nurjannah, & Fitriani. (2024). Pelatihan Dan Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Quizwhizzer Di Uptd Smp Negeri 13 Sinjai. Mosaic: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 39–43. Https://Doi.Org/10.61220/Mosaic.V1i1.506

Fauzi, N. A., & Jasiah. (2025). Penerapan Gamifikasi Powtoon Dan Quizizz Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Akidah Akhlak Siswa Sma Negeri 6 Palangka Raya. Kampus Akademik Publising Jurnal Sains Student Research, 3(1), 331–343.

Fitriyani, F., Fajriani, A., & Razilu, Z. (2024). Implementasi Quizwhizzer Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Matapelajaran Informatika Di Sekolah Menengah Pertama Kelas Vii. Jiip - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(9), 10953–10960. Https://Doi.Org/10.54371/Jiip.V7i9.5494

Gusdiana, P., & Sukenda Egok, A. (2021). Pengembangan Media Kotak Permainan Spinning Wheel Pada Mata Pelajaran Ipa Siswa Kelas Iv Sd Negeri 69 Lubuklinggau. Ljse Linggau Journal Science Education, 1(2), 41–50. Https://Doi.Org/10.55526/Ljese.V1i2.161

Hadijah, S., Azis, A., & Afifah, N. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Ski Di Ma Darul Ulum Palangka Raya. Jurnal Sosial Humaniora Dan Pendidikan, 4(2), 555–567. Https://Doi.Org/10.55606/Inovasi.V4i2.4110

Hermawan, M. R., & Suharto, Y. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Pada Model Pembelajaran Berbasis Permainan. Journal Of Language Literature And Arts, 5(2), 140–149. Https://Doi.Org/10.17977/Um064v5i22025p140-149

Hidayat, F., Rahayu, C., Barat, K. B., Nizar, M., Coblong, K., & Bandung, K. (2021). Model Addie ( Analysis , Design , Development , Implementation And Evaluation ) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie ( Analysis , Design , Development , Implementation And Evaluation ) Model In Islamic Education Learning. 28–37.

Hizril, N., & Ibrahim, M. M. (2025). Inovasi Media Pembelajaran Dalam Pendidikan Modern. Proceeding International Seminar On Islamic Studies Vol., 6(1), 2591–2597.

Jasiah. (2017). Pemanfaatan Internet Pada Matakuliah Ilmu Pendidikan Di Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Iain Palangka Raya. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 5(1), 65–86.

Latip, A. (2022). Diksains : Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Literasi Sains. Diksains :Jurnal Ilmiah Pendidikan Sains, 2(2), 102–108.

Lutfi Rahmawati, A. S. (2025). Pengaruh Media Quizwhizzer Terhadap Efikasi Diri Dan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Sejarah Kelas X-2 Sma Negeri 1 Balen. 16(3), 14–28.

Marganingtyas, A., Fadhiilah, U., & Amir Masruhim, M. (2025). Pengaruh Keterlibatan Siswa, Motivasi Belajar Siswa Dan Metode Mengajar Guru Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa. Integrative Perspectives Of Social And Science Journal, 2(3), 34–46.

Nur Asyifa Ananda, & Noorazmah Hidayati. (2024). Menggali Makna Dan Pentingnya Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Dalam Membangun Karakter Generasi Muda Di Era Modern. Akhlak : Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Filsafat, 2(1), 110–121. Https://Doi.Org/10.61132/Akhlak.V2i1.285

Nur Haliza, Nuraini Asriati, Hadi Wiyono, Iwan Ramadhan, M. N. I. (2025). Analisis Penggunaan Aplikasi Quizwhizzer Dalam Pembelajaran Sosiologi Pada Peserta Didik Kelas Xi Man 1 Pontianak. Jurnal Inovasi Pendidikan Ips, 5(2), 167–186.

Nurazijah, M., Nurbayanti, S., Rustini, T., Studi, P., Guru, P., & Dasar, S. (2024). Peluang Pembelajaran Ict Bagi Mahasiswa Calon Guru: Meningkatkan Persiapan Pendidik Profesional Di Era Digital. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8, 25822–25832.

Nurkhadijah, A., & Narawati, T. (2025). Implementasi Teknologi Pendidikan Digital Melalui Aplikasi Quizwhizzer Sebagai Media Pembelajaran Seni Budaya. 14(3), 5617–5626.

Nyoman, S. &, & Kadek, Y. (2018). Addie Sebagai Model Pengembangan Media Instruksional Edukatif (Mie) Mata Kuliah Kurikulum Dan Pengajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 15(2), 277–286.

Oemanu, M. B., & Rindrayani, S. R. (2025). Pembelajaran Diferensiasi Dengan Menggunakan Game Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial, 8(11).

Oktariyanti, D., Frima, A., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4093–4100. Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V5i5.1490

Parisa, M., Arcana, I. N., Susetyo, A. E., & Kuncoro, K. S. (2023). Pengembangan Kuis Dan Game Edukasi Menggunakan Wordwall Pada Pembelajaran Daring Pertidaksamaan Nilai Mutlak Bentuk Linier. Jurnal Theorems (The Original Research Of Mathematics), 7(2), 167. Https://Doi.Org/10.31949/Th.V7i2.4351

Puspitasari, Y., & Fajriyah, I. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Quizwhizzer Terhadap. 1–8.

Rahmah, M., & Jasiah. (2025). Pengembangan Video Interaktif Berbasis Edpuzzle Pada Model Assure Dalam Mata Pelajaran Fikih Kelas X Ma Hidayatul Insan Palangka Raya. Kampus Akademik Publising Jurnal Sains Student Research, 3(1), 468–478.

Rohaeni, S. (2020). Pengembangan Sistem Pembelajaran Dalam Implementasi Kurikulum 2013 Menggunakan Model Addie Pada Anak Usia Dini. Instruksional, 1(2), 122. Https://Doi.Org/10.24853/Instruksional.1.2.122-130

Rusydi, I. (2021). Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (Ski) Berperspektif Multikulturalisme. Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 7(1), 75–83.

Safitri, M., & Aziz, R. (2022). Addie,Sebuahmodeluntukpengembanganmultimedialearning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 50–58.

Salsaibila, U., & Agustian, N. (2021). Pembaharuan Dalam Pembelajaran. In Pusat Pendidikan Tinggi (Vol. 3).

Sholeh, M. (2025). Jurnal Pgsd Uniga Fakultas Pendidikan Islam Dan Keguruan Universitas Garut Eissn : 2828-2299. 45–52.

Silfia, A., Ulfa, D., & Basir, A. (2025). Penerapan Strategi Game-Based Learning Sebagai Inovasi Pembelajaran Dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan Di Era Globalisasi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 15851–15856.

Siti Murtosiah, & Lesti Edilia. (2021). Upaya Guru Ski Dalam Menanamkan Nilai-Nilai Islam. Taujih: Jurnal Pendidikan Islam, 3(2), 31–52. Https://Doi.Org/10.53649/Taujih.V3i2.98

Surat, Z. (2022). Penggunaan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Edutech : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(2), 206–213. Https://Doi.Org/10.51878/Edutech.V2i2.1288

Sutrisno, R. D. (2025). Peran Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Edukasi Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 5(3), 167–186.

Tasya, K. D., Dwita, J., & Sastrawati, E. (2023). Urgensi Kompetensi Literasi Digital Bagi Mahasiswa Di Era Revolusi 4.0. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(6), 10681–10691.

Unduhan

Diterbitkan

2025-10-01

Cara Mengutip

Badrouzzaman, Z. ., & Jasiah, J. (2025). Pengembangan Media Quizwhizzer Dalam Pembelajaran SKI Bagi Mahasiswa PAI UIN Palangkaraya Kelas C Angkatan 2023. At-Tarbiyah: Jurnal Penelitian Dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 620-628. https://journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/651

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama

1 2 > >> 

Artikel Serupa

1-10 dari 167

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.