Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran SKI Berbasis Game Wordwall Pada Mahasiswa PAI UIN Palangka Raya Angkatan 2023
Kata Kunci:
Game Edukasi; Wordwall; Evaluasi Pembelajaran SKI; Model ADDIEAbstrak
Penelitian ini berfokus pada pengembangan dan validasi media evaluasi inovatif untuk pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) menggunakan platform game Wordwall pada Mahasiswa PAI UINPr Angkatan 2023. Evaluasi konvensional sering dianggap membosankan dan kurang interaktif, khususnya dalam mata kuliah SKI yang bersifat naratif-historis. Penelitian pengembangan ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan Model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Penerapan, dan Evaluasi). Pengumpulan data utama dilakukan melalui Angket Respon Mahasiswa untuk mengukur kepraktisan produk , setelah produk dipastikan valid oleh para ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor keseluruhan respon mahasiswa mencapai 78%, yang menempatkan media Wordwall pada kategori “Positif” untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran SKI. Capaian ini mengindikasikan bahwa media yang dikembangkan efektif, sangat mudah diakses, interaktif, serta relevan dengan kebutuhan mahasiswa. Dengan demikian, media berbasis Wordwall terbukti layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan minat, motivasi, dan partisipasi aktif mahasiswa dalam proses pembelajaran SKI.
Unduhan
Referensi
Aminaty, Diny, and Jasiah Jasiah. 2024. “Penggunaan Media Game Wordwall Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Al Qur’an Dan Hadits.” Jurnal Pendidikan Vol 25 No. https://doi.org/https://doi.org/10.52850/jpn.v25i2.18372.
Anwar, Saiful, and Jasiah Jasiah. 2025. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Mata Pelajaran SKI.” Jurnal Budi Pekerti Agama Islam Vol. 3 No. https://doi.org/https://doi.org/10.61132/jbpai.v3i1.913.
Arrasyid, Ihsan Auliya, Aida Nurul Hikmah, Elsa Elsa, Reza Maulana Dalimunthe, and Jasiah Jasiah. 2025. “PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR DIGITALISASI BAGI KEMANDIRIAN SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI KELAS V SEKOLAH DASAR.” MADINASIKA-APRIL Vol. 6 No. https://doi.org/https://doi.org/10.31949/madinasika.v6i2.14010.
Jasiah. 2019a. “ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA KULIAH BUDAYA LOKAL DI IAIN PALANGKA RAYA Analysis of Needs Development Material Learning Program Local Cultural in State Islamic Institute of Palangka Raya Abstrak,” no. December.
Jasiah, Jasiah. 2019b. “Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Budaya Lokal Di IAIN Palangka Raya.” Anterior Jurnal Volume 19.
Lestari, Rizki, Jasiah, Setria Utama Rizal, and Nur Inayah Syar. 2023. “PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS VIDEO PADA PEMBELAJARAN IPAS MATERI PERMASALAHAN LINGKUNGAN DI KELAS V SD.” JURNAL ILMIAH PGSD Vol. 7 No. https://doi.org/https://doi.org/10.24853/holistika.7.1.34-43.
Rahmah, Miftahul, and Jasiah Jasiah. 2025. “PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS EDPUZZLE PADA MODEL ASSURE DALAM MATA PELAJARAN FIKIH KELAS X MA HIDAYATUL INSAN PALANGKA RAYA.” Jurnal Sains Student Research (JSSR) Vol. 3 No. https://doi.org/https://doi.org/10.61722/jssr.v3i1.3560.
Ariaty, Eka, Nur Ariandini, Evi Alfira, and Ulul Azmi Mustari. 2023. “Pengaruh Media Digital Interaktif Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Menengah.” Jurnal Kependidikan Media Vol. 14 No. https://doi.org/Https://Journal.Unismuh.Ac.Id/Index.Php/Media/Article/View/19006.
Barokati, Nisaul, and Fajar Annas. 2013. “PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS BLENDED LEARNING PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN KOMPUTER (STUDI
KASUS: UNISDA LAMONGAN).” Jurnal Sistem Informasi Volume 4,. https://doi.org/10.24089/j.sisfo.2013.09.006.
Cahyadi, Rahmat Arofah Hari. 2019. “Pengembangan Bahan Ajar BerbasisADDIE Model.”
EDUCATION JOURNAL volume 3,. https://doi.org/https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124.
Dharma, Universitas Sanata. 2023. PROSIDING SEMINAR NASIONAL SENI DAN BUDAYA:
Poshuman Dan Interdisiplinaritas. Edited by Roberto Budi Sarwono, Florentinus Galih Adi Utama, Andreas Prasetyadi, and Dkk. Yogyakarta: SANATA DHARMA UNIVERAITY PRESS. Irwanto, Irwanto, Ucu Cahyana, Ni Putu Sri Ayuni, and Rudi Suhartono Wijayako. 2024. “Exploring High School Students’ Attitudes towards Digital Game-Based Learning: A Perspective from Indonesia.” Journal of Education and E-Learning Research Vol.11 No.
https://doi.org/https://doi.org/10.20448/jeelr.v11i1.5272.
Jannah, Raodhatul, Citra Rosalyn Anwar, Nurhikmah H, and -. 2024. “Game Edukatif Pada Mata Pelajaran Kebudayaan Islam (SKI) Kelas VII Di MTs Ma’arif Lasepang Kab. Bantaeng.” Journal Binagogik.
Maulani, Giandari, Sisca Septiani, Nora Susilowaty, and -. 2024. EVALUASI PEMBELAJARAN. Edited by Andri Cahyo Purnomo. Banten: Penerbit PT SADA KURNIA PUSTAKA.
Novela, Dina, and Yeni Erita. 2025. “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPAS MENGGUNAKAN PLATFORM WORDWALL BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN
RADEC DI KELAS V SEKOLAH DASAR.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Volume 10N. Oktariyanti, Ditania, Aren Frima, and Riduan Febriandi. 2021. “Pengembangan Media Pembelajaran
Online Berbasis Game Edukasi Wordwall Tema Indahnya Kebersamaan Pada Siswa Sekolah Dasar.” JURNAL BASICEDU Volume 5 N. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1490.
Pulungan, Rahman saleh, Supratman Zakir, Supriadi, and Liza Efriyanti. 2025. “Pengembangan Media Interaktif Wordwall Untuk Pembelajaran TIK Kelas VII Di Pondok Pesantren Darul Makmur.” Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation Vol. 04 No.
Puspasari, Ratih, and Tutut Suryaningsih. 2019. “Pengembangan Buku Ajar Kompilasi Teori Graf Dengan Model Addie.” Journal of Madives Volume 3,. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i1.702.
Rahmadani, Fitri Suci, Firman, M. Alinurdin, and -. 2025. “Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Games Edukasi Wordwall.” Indonesian Journal of Islamic Educational Review Vol.2, No.
Rahmawati, Alia, Afifah Erinawati, Asyrafil Akmal, Neila Abidah Ardelia, and Afif Faizin. 2025. “PENGEMBANGANLEARNING MANAGEMENTSYSTEM(LMS) BERBASIS GAMIFIKASIUNTUK PERGURUAN TINGGI.” JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 10
No. https://doi.org/https://doi.org/10.32832/educate.v10i2.21152.
Rijal, Akmal. 2021. Mengembangkan E-Learning Mata Kuliah Pembelajaran Matematika SD Berbasis Aplikasi Moodle Program Studi PGSD. Edited by Jaenal Arifin. Aceh: Syiah kuala University Press.
Sulistyorini, Yunis, Siti Napfiah, Khoirul Mufidah, and -. 2023. “PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME MENGGUNAKAN PLATFORM
WORDWALL.” Jurnal Pendidikan Dan Riset Matematika Vol. 5 No.
Tegeh, I Made, and I Made Kirna. 2013. “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR METODE PENELITIAN PENDIDIKAN DENGAN ADDIE MODEL.” Jurnal Ika Vol. 11 No.
https://doi.org/https://doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145.
Ulfah, Almira Keumala, Ramadhan Razali, Habibur Rahman, and Dkk. 2022. RAGAM ANALISIS DATA PENELITIAN: Sastra, Riset Dan Pengembangan. Edited by Sri Rizqi Wahyuningrum. 1st ed. Madura: IAIN Madura Press.
Ulhaque, Muhamad Iqbal Zea, Muhammad Azhar Fachrezi, Angga Hadiapurwa, and Dkk. 2024. “Gamifikasi Pembelajaran Dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa.” Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 07 No. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JPI.071.07.
WIDIASTARI, NI GUSTI AYU PUTU, and RYAN DWI PUSPITA. 2024. “PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL DALAM MENGEMBANGKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
KELAS IV SD INPRES 2 NAMBARU.” Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 4. No. https://doi.org/https://doi.org/10.51878/elementary.v4i4.3519.
Widyawati, Eni Rahayu, and Sukadari. 2023. “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Sebagai Alat Pembelajaran Kekinian Bagi Guru Profesional IPS Dalam Penerapan Pendidikan Karakter Menyongsong Era Society 5.0.” Proceedings of Seminar Kebangkitan Nasional Dan Call for Paper Universitas Muhammadiyah Purwokerto Volume 10.
https://doi.org/https://doi.org/10.30595/pssh.v10i.667.
Windiani, Arofah, Siti Aurofatul Arofah, Apriyanti Apriyanti, and Ubaidillah Ubaidillah. 2025. “Media Digital Dan Antusiasme Peserta Didik : Peran Game Based Learning Dalam Meningkatkan Antusiasme Peserta Didik.” Ubaidillah Ubaidillah Vol. 9 No. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jptam.v9i2.28577.
ZAINURI, AHMAD. 2023. “PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS WORDWALL PADA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V MI AL BAROKAH AN NUR AJUNG JEMBER.” UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KIAI HAJI ACHMAD SIDDIQ JEMBER.
Khairani, P., Khadavi, M., & Salsyabillah, M. (2023). Pembelajaran Berbasis Game: Manfaat, Tantangan, Dan Strategi Implementasi Dalam Konteks Pendidikan Tinggi Pada AKUBANK. Jurnal Pendidikan Penggerak, 1(1), 1-6. Https://Doi.Org/10.35870/Jpp.V1i1.1335.
Marlina, E. (2024). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi Islam, 9(1), 77–89.
Nauli, M. U., & Masitah, W. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Keaktifan Berpikir Kritis Siswa Pada Pembelajaran Agama Islam. Kuttab: Jurnal Ilmu Pendidikan Islam, 8(2), 489-501. Https://Doi.Org/10.30736/Ktb.V8i2.2202.
Norhidayah. (2024). Efektivitas Media Permainan Edukatif Dalam Pembelajaran Interaktif. Jurnal Pendidikan Digital, 8(1), 77–85.
Nurlaila, S., & Gunawan, R. (2025). Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital Dalam Pembelajaran Abad 21. Jurnal Pendidikan Modern, 13(3), 221–234. Https://Ejournal.Upi.Edu/Index.Php/Jpm/Article/View/28907.
Oktaria, N., dkk. (2024). Pengembangan Media Game Teka-Teki Silang Materi Beriman Kepada Allah Dan Rasul-Nya Kelas IV Di Sekolah Dasar. ALACRITY: Journal Of Education, 4(3), 518–526.
Pratiwi. (2022). Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Partisipasi Mahasiswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 6(4), 33–41.
Putri, A., & Rahmadani, S. (2024). Strategi Desain Media Digital Interaktif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Journal Of Education And Learning Innovation, 9(2), 132–141. Https://Journal.Stkipbjm.Ac.Id/Index.Php/Jeli/Article/View/25490.
Rahman, M. O., & Ridwan, R. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Asmaul Husna Berbasis Game Pada TPA Darul Jannah. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 9(1). Https://Doi.Org/10.22373/Cj.V9i1.25507.
Rahmawati, A., Erinawati, A., Akmal, A., Ardelia, N. A., & Faizin, Arahmawati, A., Erinawati, A., Akmal, A., Ardelia, N. A., & Faizin, A. (2025). Pengembangan Learning Management System (LMS) Berbasis Gamifikasi Untuk Perguruan Tinggi. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 325–337.
Rajab, A., Sutrisno, D., & Hidayat, R. (2019). Implementasi Model ADDIE Dalam Pengembangan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi, 5(2), 45–54.
Ramadhani, S., & Akbar, F. (2022). Efektivitas Penggunaan Canva Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Di Perguruan Tinggi. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Inovasi, 5(3), 134–147. Https://Ejournal.Unesa.Ac.Id/Index.Php/Jpti/Article/View/27812.
Ridwan. (2024). Kebutuhan Media Pembelajaran Inovatif Di Era Digital Pada Pendidikan Tinggi. Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(2), 12–20.
Riski, D., & Santoso, W. (2021). Pengembangan Media Game Edukatif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(1), 23–35. Https://Ejournal.Upi.Edu/Index.Php/Jtp/Article/View/19221.
Rusdi. (2025). Kebutuhan Media Pembelajaran Inovatif Di Era Digital Pada Pendidikan Tinggi. Jurnal Ilmu Pendidikan, 15(2), 12–20.
Santoso, A., Lestari, M., & Pradana. (2022). Pengaruh Model Game-Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Nusantara, 6(1), 55–68.
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D (Alfabeta, Bandung). Suhartono, D. (2025). Penerapan Gamifikasi Dalam Media Pembelajaran Digital Untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Mahasiswa. Journal Of Education And Digital Learning, 10(1), 65–79.
Https://Ejournal.Umj.Ac.Id/Index.Php/Jedl/Article/View/25487.
Syahrani, H., & Maulana, N. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Digital Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran, 8(3), 144–158.
Windiani, A. R., Arofah, S. A., Apriyanti, A., & Ubaidillah, U. (2025). Media Digital Dan Antusiasme Peserta Didik: Peran Game-Based Learning Dalam Meningkatkan Antusiasme Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 17183–17188.
Yuliani, R., & Firmansyah, W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Tombol Navigasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep. Jurnal Teknologi Dan Pembelajaran
Digital, 7(2), 99–108. Https://Ejournal.Uin- Suska.Ac.Id/Index.Php/Jtpl/Article/View/19230.
Yusuf, F., & Karim, A. (2022). Penggunaan Media Interaktif Dalam Pembelajaran Sejarah Islam Untuk Meningkatkan Keterlibatan Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Islam Dan Sosial, 5(2), 129–140.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Khoirulloh Luthfi Muhammad, Jasiah (Penulis)

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.







